jueves, 25 de octubre de 2012

La ciudad y la ciudad, de China Miéville

Hacía tiempo que no caía en mis manos un libro tan original como "The City and The City" (en español, "La ciudad y la ciudad"). China Miéville es un autor de literatura fantástica que se ha hecho célebre en los últimos años sobre todo por sus novelas steam-punk ambientadas en Bas-Lag, pero la obra que nos ocupa es algo bastante distinto. En la ciudad-estado balcánica de Besźel, aparece muerta una joven en un descampado, dando lugar a una investigación policial encabezada por el protagonista de la novela, el Inspector Tyador Borlú.

Es un argumento que inscribe la novela en el género policial, pero hay un giro que convierte la obra en algo mucho más interesante. Besźel comparte ubicación geográfica con otra ciudad estado totalmente distinta, Ul Qoma. No es el caso de una ciudad dividida, al estilo de Berlín en la Guerra Fría, sino que ambas ciudades se entremezclan de tal forma que barrios, manzanas y edificios de la misma calle pueden formar parte de una ciudad y otros de otra, e incluso hay calles que son comunes a ambas urbes. Los habitantes de cada ciudad tienen absolutamente prohibido mantener ningún tipo de contacto con todo aquello que forme parte de la otra ciudad, incluyendo sus habitantes. No les está permitido ni siquiera mirarlos; han de hacer como si no estuvieran ahí. Una misteriosa y elusiva entidad, "The Breach", se ocupa de vigilar que nadie rompa la estricta separación entre ambas ciudades.

El autor claramente disfruta desarrollando en todos sus detalles esta premisa, y en ocasiones resulta un poco pesada la reiteración con la que describe las distintas formas en las que la separación entre ambas ciudades afecta a sus ciudadanos en el día a día, pero hay que reconocer también que sabe exprimir al máximo la idea para conferir a la historia un ambiente opresivo y paranoico muy sugestivo. Miéville es algo irregular en los diálogos y con la forma como hace avanzar la acción, que en ocasiones resulta un poco confusa, pero es un maestro a la hora de crear atmósferas y pintar escenas sutilmente espeluznantes, siempre al borde de lo sobrenatural. La trama, además, avanza trepidantemente, atrapando la curiosidad del lector y haciendo que devoremos una hoja tras otra. Otro acierto es que está ambientada en nuestro mundo actual: la presencia de elementos tan cotidianos como Internet o teléfonos móviles, y la mención de las relaciones entre las dos ciudades con EE.UU, Canada u otras naciones aporta una cercanía que hace más patológica la existencia de esa misteriosa frontera existencial entre Besźel y Ul Qoma.

En definitiva, un raro ejemplo de novela estimulante desde el punto de vista intelectual pero al mismo tiempo fácil de leer y muy entretenida. Muy recomendable.






lunes, 3 de septiembre de 2012

Cuadernos de Ciencia ficción

Interesantísima la sección "Cuadernos de Ciencia Ficción" del blog "Libro de Notas". En particular, está publicando un apasionante repaso a las colecciones de ciencia ficción publicadas en España durante las últimas décadas. Esta semana toca Acervo.

Durante mi juventud fui un fiel lector de ciencia ficción. Con el tiempo fui derivando hacia lecturas más "serias" y aceptables desde el punto de vista del esnobismo literario, pero durante estos últimos meses me he vuelto a zambullir en el género y he podido disfrutar de obras mayúsculas como "Tau Zero", de Poul Anderson; "Soy leyenda" de Richard Matheson, "Las Estrellas mi destino", de Alfred Bester y con relecturas de "Dune" (Frank Herbert), "Pórtico" (Frederik Pohl), "Fundación" (Asimov), la mayoría de las cuales no me han defraudado.

En esta ocasión estoy leyendo las obras en "versión original", es decir inglés, salvo algún caso de escritores no anglosajones ("Picnic en la carretera", de los hermanos Strugatsky). No cabe duda de que, si se puede, es muchísimo mejor leer una obra no traducida, pero echo de menos las entrañables ediciones españolas de Acervo, Ultramar o Minotauro. Una particularidad del mundo editorial anglosajón es que publican muy poca tapa dura, que parece que sólo la reservan para las primeras ediciones de las obras nuevas), y además la calidad de los libros de bolsillo es bastante mala.





jueves, 30 de agosto de 2012

Hora de Aventuras

Una inesperada consecuencia de la paternidad es que por hache o por be acabas viendo algún programa para niños en la tele.

De esa forma casual he descubierto esta serie llamada "Adventure Time" u "Hora de Aventuras". La cosa me pareció prometedora al ver el argumento del episodio con el que conocí esta serie: la Princesa Chicle lleva a los protagonistas de la serie (Finn, un niño de 14 años con vocación de héroe y Jake, su perro con el poder mágico de cambiar de forma y tamaño) al lugar donde está mágicamente aprisionado un lich. ¡Un lich! "Pero si eso es un bicho de Dungeons and Dragons...", pensé yo. Así que no pude de dejar de mirar de reojo el episodio para ir quedando atrapado por las altas dosis de acción e imaginación que destilaba la serie, así como por el lenguaje "coleguero" de sus protagonistas.

La cosa ya terminó de convencerme cuando los protagonistas le preguntan a otro de los personajes recurrentes, el Rey Invierno, por qué no ha dicho nada cuando sospechaba que la Princesa Chicle (spoiler alert) era poseída psíquica y subrepticiamente por el lich, y el Rey contesta "es que siendo mago, a veces ves las cosas tal y como son en la realidad, pero otras veces, otras veces... ves cosas muuuy locas, muuuy locas" (mientras los ojos le giran y se ve la habitación llena de dragones y bichos raros).

Por los argumentos, el tipo de dibujo, el lenguaje "callejero" y algunos guiños un poco demasiado "adultos", no recomiendo esta serie para niños de menos de 10 años. Pero para adultos, vaya si la recomiendo... es genial.

La podéis ver actualmente en el canal Boing. Más info en la Wikipedia, por donde me entero de que se está convirtiendo en un fenómeno de culto en internet (no me extraña).

domingo, 10 de junio de 2012

Blog recomendado: Silvania

Genial blog que he descubierto: Silvania, de una aficionada a confeccionar vestuario y complementos medievales y de fantasía.

miércoles, 23 de mayo de 2012

De Bellis Antiquitatis

Estaba buscando con Google algo que tenía las siglas "DBA" (ahora mismo no recuerdo qué era) cuando di con este wargame de tablero (se ve que ahora hay que especificar) que no conocía: De Bellis Antiquitatis.

No soy muy versado en wargames ni juegos de miniaturas. Es un mundo que siempre me ha llamado la atención. No despotrico de WarHammer, Chronopia y similares, pero lo de que verdad despierta mi interés son los juegos de miniatura de reglamento genérico, o dicho de una forma clara, aquellos a los que puedes jugar con chapas, si quieres, y no los que no te obligan a jugar con figuritas y miniaturas de la marca. Por ejemplo, el Semper Fidelis que salió hace tantos años, que nunca he conseguido ver en una tienda y del que hay buenas referencias (y que me acabaré comprando en DracoTienda o similares).

Lo de las miniaturas, está claro que añade mucha chica a un juego de este tipo. Entiendo perfectamente a los fanáticos de la recreación histórica y puedo disfrutar de un ejército de napoleónicos bien pintado, aunque no creo que yo tenga la paciencia de montar algo así. También están las fantásticas miniaturas de los wargames de fantasía, vistosas y chulísimas, aunque a veces esa sensación de vender por vender que se nota en algunas casas le quita algo de gracia al asunto.

Así es como presentan el juego en la Wikipedia:

De Bellis Antiquitatis (más conocido por sus siglas DBA) es un juego de miniaturas histórico, basado en las épocas comprendidas entre la Edad Antigua y la Edad Media, en el periodo del 3000 a. C. al 1485 d. C. Este juego permite recrear batallas entre dos o más facciones, de corta duración en comparación con otros wargames y con muy pocas figuras, de una manera real y divertida. Las reglas incluyen un sistema de campaña y más de 250 ejércitos. DBA es una producción de Wargames Research Group y fue el primer juego de la serie DBx, en la que ahora se incluye De Bellis Multitudinis (una versión más compleja de DBA), Hordes of the Things (la versión de fantasía) y De Bellis Renationis (abarca la época renacentista).

Me atrae especialmente el periodo histórico que cubre el juego. Tiene también buena pinta lo de que necesite pocas figuras y que las partidas se prometan rápido y divertido.

Hay incluso una versión online del juego. Sin embargo, conseguir las reglas no parece una tarea fácil. En Amazon, por ejemplo, aparecen varias referencias y lo único que parece claro es que se puede conseguir su descendiente De Bellis Multitudinis por 22 dólares en segunda mano. No me seduce: eso de que Multitudinis se describa como una versión "más compleja" según la Wikipedia es promesa casi segura (y lo digo sin haber leído ninguno de los reglamentos) de que esa versión ha perdido la frescura del DBA original.

miércoles, 2 de mayo de 2012

Valerian

He redescubierto hace unas semanas Valerian, la colección de tebeos creada en los años 70 por Mezières y Cristin. Cuando era niño, algún pariente bienintencionado, sabiendo lo mucho que me gustaban las navecitas y la ciencia ficción, me regaló el álbum "Los rayos de Hypsis". Recuerdo que, en efecto, el comic me llamó mucho la atención, aunque después de leerlo me dejó con una sensación de incomodidad, ya que el argumento era bastante adulto e incluso un poco blasfemo: hacia el final de la historieta, aparecen Dios Padre, Jesucristo y el Espíritu Santo, caracterizados como un hombre gordote y malhumorado, un joven hippy desaliñado y una máquina tragaperras (!).

Hace unos años, Normal Editorial reeditó la colección. Compré el primer tomo, pero hasta hace unas semanas no he tenido oportunidad de leerlo con tranquilidad. Ha sido una revelación: pese a mi primera impresión negativa, es verdaderamente bueno. No he podido evitar comprarme los dos tomos siguientes. La mayor parte de las historias son de aventuras sin mucha complicación. Valerian y Laureline son dos agentes espacio-temporales que desempeñan misiones en distintos planetas de la galaxia, y se ven enredados en todo tipo de aventuras: derrocar tiranos, evitar catástrofes planetarias, o acabar con guerras entre especies alienígenas. Estas primeras historias, en general, no son tremendamente originales, aunque algunos episodios sí sobresalen, como "Mundos Ficticios", en el que vemos clones de Valerian morir como moscas en la persecución de un misterioso ser por toda la galaxia. Por lo que he leído, según avanza la serie las historias se van haciendo más ambiciosas en cuanto a temática (como ya pude comprobar siendo niño).

En cualquier caso, más que las historias, lo que hace la serie tan entretenida es el tono, irónico y ligero. Esto se debe en su mayor parte a la química entre los personajes protagonistas.Valerian es el típico hombre de acción, intrépido e impulsivo, pero también torpe y metepatas, algo por lo que Laureline, mucho más sensata, está constantemente burlándose de él. Ambos personajes están todo el rato haciendo bromas y tonteando el uno con el otro.

Pero sobre todo, lo que creo que convierte este cómic en una obra maestra son los dibujos, y más en concreto, cómo el dibujante imagina y plasma en el papel los mundos que Valerian y Laureline visitan. Uno realmente se ve transportado a esos paisajes evocadores. Los palacios y edificios en particular son una delicia para la vista.

Como curiosidad, hay quien acusa a George Lucas de haber plagiado Valerian con "La Guerra de las Galaxias". Creo que es una exageración, pero hay entre el tebeo y la película semejanzas bastante sorprendentes, como explica esta web.

martes, 17 de abril de 2012

Juego de Tronos

Hace poco han comenzado a emitir la segunda temporada de "Game of Thrones", una serie de HBO basada en el segundo libro de la heptalogía (aún no terminada) "A Song of Ice and Fire" o "Canción de hielo y fuego" del George R.R. Martin. La primera temporada fue emitida en 10 capítulos el año pasado y fue un éxito de crítica y audiencia, lo cual ha hecho que el estreno de la segunda temporada haya sido precedido de gran expectación y bastante eco en los medios de comunicación.

"A Song of Ice and Fire" es una saga de literatura fantástica de estilo "espada y brujería"con un enfoque bastante original que ha logrado que trascienda el nicho de lectores friquis y seduzca al gran público. El mundo en el que transcurre no es nada original. Hay caballeros, damiselas y dragones. Lo novedoso es que, en vez de gestas heroicas y nobles, el autor urde con gran habilidad una complicada y creíble trama de intrigas políticas y traiciones, en la que los personajes honorables acaban sucumbiendo y los villanos siempre parecen salirse con la suya. Se trata de un mundo tremendamente sombrío y bárbaro, en el que abunda la violencia, la traición, el incesto y la crueldad. Pese a todo ello, en mi caso al menos, la curiosidad vence el rechazo y los espectaculares (si bien tristemente creíbles) giros argumentales enganchan al lector. El autor, además, juega con nosotros, y no tiene las menores contemplaciones a la hora de sacrificar personajes o de truncar interesantes líneas argumentales.

Los dos primeros libros de la serie son muy buenos; es ese tipo de lectura que lees con el corazón palpitante y devorando hoja tras hoja mientras las horas avanzan en la madrugada. El tercer libro, sin embargo, flojea. Los personajes van dando tumbos de un lado a otro, y uno empieza a acostumbrarse al gatillo fácil del autor y a esperarse que cualquier episodio va a concluir con una descomunal desgracia. Por lo que he oído, los siguientes libros también empeoran. Son todos, además, tochos bastante voluminosos, de alrededor de 1000 páginas cada uno, que aunque se leen rápido, suponen una inversión considerable de tiempo.

A quien no tenga claro que merezca la pena embarcarse en la lectura de 7000 páginas de miserias e infelicidad, ya que la vida es demasiado corta, le recomiendo que vea la serie de TV. Es muy buena. Disfruté muchísimo la primera temporada. El casting y la ambientación son fabulosos, y la historia sigue con gran fidelidad el libro. Lo único que se le puede reprochar es la gratuidad con la que se enseñan tetas y culos. De la segunda temporada, los dos primeros capítulos no me gustaron tanto. Diverge más del libro que la primera temporada, e introduce escenas de intención dramática que, en mi opinión, no aportan nada. Con el tercer episodio, sin embargo, parece que he vuelto a cogerle el pulso, y estoy impaciente por terminar de ver los capítulos que quedan.

lunes, 16 de abril de 2012

El Ataque de los Retro-Clones

Hoy quiero escribir sobre un fenómeno curioso en el mundo del rol, que lleva tiempo en boga, pero sobre el que me he interesado sólo recientemente: el de los retroclones.

La historia, muy resumida, es la siguiente: hace unos años, Wizards of the Coast (los del Magic, como sabéis) compraron TSR (los del Dungeons and Dragons, para entendernos).

Pasado un tiempo, Wizards of the Coast decidió hacer "públicas" las reglas de Dungeons and Dragons, y al estilo de la licencia GPL de Linux, creó la licencia OGL (Open Game Licence). De este modo, cualquiera puede crear una aventura, un monstruo o un mundo basado en las reglas de D&D (es decir, con tiros de salvación, clases de personaje, niveles de experiencia y toda la parafernalia D&D) y publicarla de forma totalmente legal. La única condición es que incluyas la licencia OGL en tu producto y que tu producto sea a su vez "de libre uso". No está prohibido, eso sí, que vendas tu producto.

Una de las consecuencias curiosas de esta licencia es que muchos fans han decidido crear conjuntos de reglas que emulen las antiguas versiones del Dungeons and Dragons: son los llamados retroclones. Una de las razones es la complejidad y hasta farragosidad que están alcanzando las últimas versiones del D&D. Como dijo alguien, para jugar ahora al D&D necesitas una biblioteca. Lo que ofrecen los retroclones son justo lo contrario: lo básico para poder jugar al estilo original.

La idea está teniendo tanto éxito que se pueden encontrar bastantes de estos sistemas "retroclónicos" gratis y con bastante calidad. Enre los más oídos están los siguientes:

Labyrinth Lord
Swords & Wizardry
OSRIC


En España, la experiencia también está dando sus frutos. En las tiendas se puede encontrar por 10 euros el libro de reglas homónimo que ha sacado la gente que lleva el excepcional blog rolero Aventuras de la Marca del Este.


Si se prefiere algo español y gratis, está Roll & Play!.

A mi personalmente me está interesando el tema por varias razones:

- Estos reglamentos son compatibles con los módulos originales de las primeras ediciones de D&D, que son muchos, tienen fama de divertidos, y se pueden conseguir fácilmente.

- En un único libro tienes todo lo necesario para jugar.

- Son gratis y están puestos a prueba por auténticos frikis que se habrán encargado de tunear el juego a conciencia sin complicarlo demasiado.

- Parece divertido experimentar el sistema del primer juego de rol y volver a la diversión sencillota de explorar el dungeon y liarte a natas con los bichos que te vayas encontrando.

Con RuneQuest pasó algo parecido y se sacó la RuneQuest SRD. Puede encontrarse en montones de enlaces en inglés (por ejemplo, en éste), y en alguno en español. ¡Ojo! Lo que es "libre" es, en estos casos, el sistema de reglas... no la ambientación. Glorantha sigue siendo propiedad de los creadores originales de RuneQuest.

jueves, 16 de febrero de 2012

Lobo solitario

Guardo recuerdos entrañables de las distintas colecciones de librojuegos de la editorial Altea. Hoy me he enterado de un grupo de voluntarios está publicando en Internet la colección de libros "Lobo Solitario" con el permiso de su autor, Joe Dever. Los libros están en español, inglés e italiano. Enlace.


miércoles, 1 de febrero de 2012

El Árbol que Canta de Lancashire

En las afueras de la ciudad de Burnley (Lancashire) se encuentra esta escultura de tres metros de alto hecha de cilindros de acero, que recuerda vagamente a un árbol, y que precisamente se llama "El Árbol que Canta y Resuena".

He aquí un video.


Más información en:
Wikipedia.
Visit Lancashire.

(En lo que probablemente se trate de una jugada de los Primigenios para borrar la pista de su influencia en este asunto, la página original del proyecto, http://www.panopticons.uk.net/index.html, ya no se mantiene).

A buen seguro se trata de alguna maquinación de los Hongos de Yuggoth, y a saber qué oraciones proclama a las estrellas esta masa de tubos metálicos cuando sopla el viento.

Retorno a la Tumba de los Horrores

Hasta que el Sr. Deidemos tenga tiempo para comentar como se debe el libro "Ready Player One" de Ernest Cline en el que se basa esta entrada, pego un refrito de la entrada que sobre el tema escribí en el blog Roles Son Amores. De paso supongo que violo alguna que otra norma sobre etiqueta bloguera, por repetir contenido o plagiarme a mi mismo, pero bueno, lo hago por dar a conocer un poco más este libro y una de sus frikadas asociadas.

A todo esto, aún no me he leído el libro, así que a lo mejor el módulo que aparece en el libro no es éste, o no aparece ningún módulo en absoluto.

A pesar del título, esta entrada no trata sobre el módulo de Dungeons and Dragons que publicó TSR en 1998, sino sobre el módulo original al que sirvió de secuela, el módulo célebre por ser escrito por el propio Gary Gygax, por sus múltiples trampas y por su elevado índice de mortalidad. Y no realmente sobre este módulo, el "La Tumba de los Horrores" del 78, sino más bien sobre una novela donde aparece este módulo.

La novela se llama "Ready Player One" y está escrita por Ernest Cline. A pesar del título en inglés, la podemos encontrar en español en cualquier librería grande.


El argumento, resumido, es el siguiente: a finales del siglo XX y principios del siglo XXI surge un informático visionario (una especie de Steve Jobs) que diseña una aplicación informática online y en tiempo real en el que cualquiera puede crearse un avatar e interactuar con el resto del mundo (una especie de Second Life) además de poder disfrutar de recursos gratuitos como bibliotecas públicas y otros a los que es difícil acceder debido a la escasez generalizada en ese futuro un tanto sombrío en el que está ambientada la novela.

El caso es que a este Steve Jobs, que se llama James Halliday, y que es un fan de la cultura pop de los años 80 (incluyendo música, videojuegos, cine y rol entre otros), le llega la hora de su muerte sin dejar un heredero para su inmensa fortuna. Y antes de morir envía un mensaje a todos los usuarios de su Second Life, que se llama Oasis, en el que explica que ha dejado un "huevo de pascua" escondido en esta aplicación. El que lo encuentre heredará su fortuna de millones de dólares. Para facilitar la tarea, ha dejado un libro de mil páginas lleno de pistas: son referencias a videos musicales, bandas, películas, videojuegos, ordenadores, juegos... todo de la época en la que creció: los años 80.

Ahora han pasado decenas de años. Nadie ha conseguido encontrar ni una de las pistas. Todo el mundo (casi todo el mundo, salvo los pocos gunters o cazadores del huevo de pascua que quedan) piensa que el juego de Halliday fue una broma, una leyenda urbana, o simplemente algo tan difícil de encontrar que no merece la pena. Y entonces, aparece una persona que ha encontrado la primera pista: es el protagonista del libro, que cuenta cómo lo consiguió.

Este es básicamente el resumen del prólogo del libro, o lo que he entendido tras leer las primeras 30 páginas mientras hacia cola en la Fnac (había una cola de espanto). El Pais publicó una reseña no hace mucho tiempo.

Una de las pistas que aparecen en el libro es precisamente una de las aventuras clásicas del Dungeons and Dragons, "La Tumba de los Horrores" que da título a esta entrada. Yo he leído la aventura, ya que Wizards of the Coast puso a libre disposición de todo el mundo la edición para la versión 3.5 del juego (puede descargarse aquí). Es un dungeon clásico, emocionante e intrigante, lleno de secretos y... demasiado mortífero para mi gusto. De hecho, hice una adaptación para RuneQuest sustituyendo algunas de las trampas absurdas que abundan en el módulo original (del tipo "entras y mueres porque sí", que achaco a un Gygax con un espíritu demasiado "adolescente") por más enigmas. A pesar de todo, es un módulo interesantísimo.

Si existe una imagen característica de este módulo es la llamada "Cara del Gran Diablo Verde", que suele aparecer en todas las menciones al mismo. No me extrañaría que apareciera en la novela.
"Una bifurcación del camino de baldosas rojas lleva directamente a una cara de diablo de mirada maliciosa, encastrada en el mosaico al final del pasillo. La boca del diablo se abre descomunalmente mostrando un fondo vacío; de hecho, un fondo completamente negro, sin emitir ni una pizca de luz e impidiendo que ninguna luz entre".

jueves, 5 de enero de 2012

Una banda Pirata

Al hilo de la entrada de Cabeza de Plomo sobre música quería hablaros de un descubrimiento que he hecho hace poco. Se trata de una banda de temática pirata que me tiene cautivado. No es la primera que lo hace, como bien es sabido en el seno de La Corte de Azathoth pero sí es la más cachonda.

Son los responsables de la banda sonora de una serie de aventuras actual. Os pongo los títulos de crédito de un capítulo en español:



El caso es que a veces, entre capítulo y capítulo salen ellos tocando algún tema en el más riguroso directo. Adjunto una canción muy chula que sólo he encontrado en la versión en inglés.



Es una pena porque la banda que realmente mola es la española. Vamos, ni punto de comparación como veréis a continuación:



Es que son buenísimos. No me canso de verlos. Otra:



No me digáis, es que me parto:



En fin... Yo ho hooo! ;-)

Big Trak


Las Navidades son, al menos para mí, un periodo del año en el que es fácil sucumbir a la nostalgia. Toda Navidad resuena con el eco de las navidades de años anteriores, y uno se reúne en familia en cenas y comidas a repetir las mismas anécdotas y batallitas de siempre.

En esta ocasión, en mi caso se han juntado dos sucesos de carácter altamente nostalgífero: la lectura de "Ready Player One" (libro recomendado por Maese Deimos, de quien esperamos una reseña lo antes posible), y una visita al trastero de casa de mis padres con la intención de hacer sitio retirando aquellos trastos que aún guardo ahí.

Entre los trastos que me llevé figuraba uno de mis juguetes favoritos de la infancia: el famoso BigTrak. Se trata de una especie de tanque futurista de seis ruedas, que podía realizar acciones tales como avanzar, girar, disparar un "cañón fotónico", y emitir sonidos electrónicos. Lo sorprendente y novedoso para aquellos años (los 80) es que dichas acciones se programaban a través de un teclado numérico ubicado en la parte superior del trasto, de modo que uno podía ordenar al juguete que avanzara 5 unidades de distancia a través del pasillo, girara a la izquierda, avanzara hacia el salón, y disparara varias salvas fotónicas a tu padre sentado en el sillón leyendo el periódico.

No he tenido oportunidad de comprobar si funciona: el juguete requiere la friolera de cuatro pilas de las gordas-gordas de 1v5 más una de 9v, que no tenía a mano. Así que lo he despachado para mi propio trastero, aunque con la intención de rescatarlo algún año de estos. Mientras he estado investigando en Internet y me he llevado la grata sorpresa de encontrar bastante material sobre Big Trak. El concreto recomiendo esta página, que hace un análisis bastante profundo del juguete desde el punto de vista de un aficionado a la construcción de robots caseros. Muy interesante para todo aquel que tenga interés en la electrónica. El autor del análisis expresa admiración hacia la gente que lanzó dicho producto al mercado, explicando que el diseño demuestra ingenio y maña a la hora de abaratar costes y hacer posible a un bajo precio un juguete bastante más complicado de lo habitual.

Enlace: Inside the Big TrakEnlaceEnlace

El último de In Flames: Sounds Of A Playground Fading

No me había enterado hasta hace relativamente poco de que In Flames habían sacado un nuevo disco durante el 2011. Tras comprarme el anterior (A Sense of Purpose, 2008), quedé bastante decepcionado con el disco. Me pareció que estaba lleno de buenas ideas, eso sí, y algunos pasajes eran realmente buenos, pero estas ideas se desaprovechaban sistemáticamente. En conjunto, no había canción que te dejase con la idea de "menudo temazo". Algunos opinan que es un disco de estos que ganan cuando lo escuchas bastantes veces. Puede ser, pero a mi no me convenció. Sólo las canciones del final del disco me parecieron algo mejores, pero el conjunto estaba muy lejos de buenos trabajos como Come Clarity y Reroute to Remain.

Hoy he escuchado el que fue single del último disco (Sounds of a Playground Fading, 2011), llamado Deliver Us, y bueno, no tiene tan mala pinta. Habrá que escuchar el disco entero a ver si han vuelto a sus buenas composiciones o se están despeñando por un camino sin ideas buenas.


martes, 3 de enero de 2012

Más sobre el año de Azathoth

Sin duda alguna fue Epifanio López, el eminente científico mostoleño, el primero en relacionar las profecías Mayas sobre el año 2012 con la venerada deidad Azathoth.

Corría el año 1840 cuando López, en una de sus visitas al Yucatán en busca del origen del número zero, se dio cuenta de que los mayas hacían referencia en numerosos pasajes de su Codex Dresdensis a un dios con "problemas de vista y poco espabilado" según la traducción literal de la época. En dichos pasajes los mayas relacionaban el año 2012 con el "núcleo caótico" y asignaban a éste último parte de la responsabilidad de lo que había de acontecer en ese tiempo futuro.

Muchos historiadores y biógrafos de López han señalado que la entrada en contacto del matemático con el concepto del caos representado por la figura de Azathoth fue el detonante para el desarrollo de su teoría sobre la lógica borrosa o lógica con problemas de vista.

Todo esto descarta por completo que fuera el ilustre H.P. Lovecraft el primero en nombrar al dios del caos en su famosa nota de 1919, como algunos editores anglosajones sostienen. Es de todos conocido el interés del autor americano por los espacios vectoriales fungiformes del profesor Epifanio López.

Mazmorras sobre la mesa

Como todos sabemos, desde hace unos años se han popularizado tremendamente los juegos de cartas, juegos de tablero, y ciertos híbridos entre ambos (juegos principalmente de cartas con elementos de juegos de tablero). Podríamos hablar de una verdadera explosión de este tipo de juegos.

Hace unas cuantas noches nos juntamos los miembros de La Corte de Azathoth, en honor del Sr. Mario, y acabamos echando una partida a "Zombies!!". Era la primera vez que jugaba y tenía mucha curiosidad por el juego. No me defraudó, aunque en algunos aspectos me pareció mejorable.


En lo positivo: el sistema es fácil de aprender y propicia un ritmo trepidante a las partidas. En lo negativo: hay un par de cosas que no cuadran. Por ejemplo, el resultado de la "muerte" de uno de los jugadores no conlleva en mi opinión un resultado demasiado negativo para el jugador: lo que te ocurre es que te devuelven al punto de partida. Algo que en un juego como la oca o el parchís sí es una clara desventaja, no lo es tanto en este juego; de hecho, es frecuente "dejarse morir" cuando no hay otra alternativa mejor para de esa forma "teleportarse" a la casilla inicial, muchas veces logrando acercarse a la meta. Algo tan sencillo como perder un turno hubiera sido algo más justo como penalización al jugador que muere, por no mencionar que el acto de "resucitar" de manera tan continua le quita algo de drama a la situación tensa que el juego persigue.

Por otra parte, el componente totalmente aleatorio mediante el cual se forma el tablero (a partir de "cartas" especiales que el jugador roba en su turno y coloca donde le resulta más ventajoso) sumado al efecto de "vuelta al principio" antes descrito hace que en ocasiones se generen áreas llenas de zombies por donde no pasará nadie (a menos que estén llenas de recursos para los jugadores, aunque aún así es poco probable).

A pesar de todo, hay que reconocer que el juego es rápido, divertido, de reglas sencillas y estupendo para una partida rápida. Pero siempre que juego a este tipo de juegos me queda la sensación de que hacen demasiado hincapié en divertir mediante el fastidio a los demás jugadores (viniendo del rol, es normal echar de menos un espíritu más colaborativo). Este planteamiento, que abunda en este tipo de juegos, no es muy de mi agrado porque deja la idea de que el oponente del jugador es otro jugador, no el sistema de juego, o algún elemento "externo". Los juegos (o mejor dicho, casi todos los juegos) son competitivos, y hasta en el parchís ganar se consigue a base de azar y de obstaculizar al contrario, pero en este tipo de juegos modernos hay un factor más directo que para mi gusto lo convierte en algo más directo y menos elegante.

Este tipo de juegos, sin embargo, tiene sus ventajas. Pero tengo curiosidad por probar un juego de este tipo con una ambientación fantástica, e investigando sobre este tipo de juegos, llegué a Dungeoneer. Se trata de un juego de cartas en el que cada jugador representa un héroe. El objetivo es cumplir unas misiones mientras se avanza por un dungeon y salir del mismo con vida.

En cada turno, el resto de jugadores hace las veces de oponente y juega cartas con diversos obstáculos. En este juego, por tanto, sigue presente el elemento de que cada jugador debe fastidiar a los demás jugadores. Por otra parte, las distintas misiones que pueden tocarnos y ese componente de exploración de un dungeon resulta interesante.


Con un estilo más cooperativo, se encuentra Rune Age. En este caso, cada jugador toma el papel de una facción de un reino fantástico, Terrinoth ("mundo natal" de otros juegos como Descent, Runewars o Dungeonquest).

El juego se estructura en torno a uno de cuatro escenarios: uno de ellos es colaborativo, así que tampoco debemos ser excesivamente optimistas en esto de jugar "todos a una", aunque algo es algo.


Hay una diferencia fundamental entre ambos juegos: mientras que Dungeoneer es un juego de cartas al uso, en el que vamos robando cartas que usaremos en nuestro provecho o en contra de los demás jugadores, Rune Age es un juego de cartas de "construcción de mazo" (deck building game, DBG), en el que cada jugador parte de un mazo con unas cuantas cartas, para ir formando un mazo a partir de las que puede robar cada turno. ¡No hay que alarmarse, esto no es Magic! Las cartas vienen incluidas en el juego. Sin embargo, estamos ante un juego de este tipo, sobre todo porque a diferencia de Dungeoneer, no hay cartas "de terreno" y nos enfrentaremos a base de "carta va - carta viene" con los demás jugadores.

Sin haberlos probado, creo que me quedaría con Dungeoneer. Pero habrá que probarlo. Por cierto, otro juego de este tipo que pinta bien (aunque quizá sea demasiado simplista) es DungeonQuest. En él, básicamente, nos adentramos en un dungeon representado en un tablero y sobre el que hay tarjetas a la que podemos dar la vuelta según avanzamos, descubriendo el peligro o tesoro que ocultan. La idea es buena y el juego parece atractivo. Sin embargo, las críticas le achacan una demasiado alta mortalidad de los jugadores y un planteamiento un tanto simplón. Pero eso quizá mejor lo dejemos para otra entrada.